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ゲームプランナーになるには、どんな能力が必要なの?
2017/5/17 開発
ゲームプランナー&レベルデザイン担当の程塚と申します。 ゲームプランナーについて、つらつら書きたいと思います。 どんな方向性 のゲームにしたいのか、 作っていく途中で どんな問題 があり、どう解決 ...
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エフェクト制作におけるSpriteStudioデータのフォルダ構成
2017/5/12 SpriteStudio
アートディレクターの榊原です。 SpriteStudioでエフェクト制作するにあたって、データのフォルダ構成で悩んだので一例として辿り着いたものを紹介したいと思います。 使用しているSpriteStu ...
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GunicornのUNIXドメインソケットが喪失するバグへの対応
2017/5/2 Python
エンジニアの原です。 弊社内のいくつかのPythonを使用したWebサービスでは、アプリケーションサーバーとしてGunicorn を使用しています。 先日サービス全体には大きな影響がなかったものの、そ ...
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「ハッカソン」を走り抜け!!
2017/3/2 未分類
こんにちは、今回のブログ担当の近藤(英)です。 さて日々の開発を行っていくにあたって、日頃から新しい技術を学び、取り入れていくことを習慣化されている方も多いかと思います。 その一つの方法・場として ...
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QAのお仕事紹介
2017/2/21 開発
クラッシュフィーバーQA(Quality Assurance)チームの櫻井です。今回のデベロッパーブロクでは、QAの業務内容について紹介したいと思います。 とはいえ、QAってデバッグしてるだけなんじゃ ...
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UnityのAnimationClip周りの小ネタ
2017/2/17 Unity
3Dデザイナーの宮澤です。 今回はMaya等の3Dソフトから書き出したモーションデータを、 Unityに組み込む際のちょっとした小ネタを紹介します。 ▼AnimationClipだけ取り出したい ...
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Unityプロジェクトのビルド環境改善
アプリエンジニアの山下です。 プロダクト自体の改善はもちろんですが、開発環境を改善していくこともエンジニアの重要な仕事だと思います。 今回はUnityプロジェクトをビルドしストア提出用アプリ(ipa/ ...
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クラッシュフィーバー クライアント開発チームのご紹介
2017/1/31 開発
おつかれさまです。エンジニアの藤澤です。 自分はクラッシュフィーバーのクライアント開発を担当しているんですが、最近ふと、いまの開発チーム(開発スタイル?)が自分にあっているというか、いまの環境 恵まれ ...
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SpriteStudioのデータ容量を削減する
2017/1/20 SpriteStudio
2Dデザイナーの木村です。アニメーションを作っていると、ついついキーを多く打ちすぎてしまい重くなってしまった!なんてことはございませんでしょうか。今回のデザイナー記事は、SpriteStudioのテク ...
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GitHubとCircleCIの連携について
サーバーエンジニアの若原です。 今回は開発でも使っているCircleCIのGitHub連携について紹介させていただきます。 CircleCIとは継続的インテグレーションのためのクラウドサービスです。 ...