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Unity + Daydream開発はじめの一歩(2017.6月最新版)
2017/7/5 VR
今回はUnity + Daydreamを使用したVRアプリ開発の第一歩を書きたいと思います。 開発環境 Unity5.6.1f1(Unity5.5.xはDropdownの表示に問題があるため使用不可) ...
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海外展開するにあたって
2017/7/4 開発
エンジニアの田島です。 クラッシュフィーバーの海外展開を担当していて、国内版とは違う点を書きたいと思います。 マルチ応募で使うSNSについて 国内版と繁体字版ではマルチの応募をLINEで行うのですが ...
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ベクションによる酔いを体感するアプリを実際に作って体感してみた
2017/6/30 VR
今回はVRでネックとなる「ベクションとVR酔い」について、実際にアプリを作成して体験してみました。 そもそもベクションとは? 視覚誘導性自己運動感覚(しかくゆうどうせいじこうんどうかんかく、ベクション ...
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キャラクターに込められたコンセプトやテーマについて
こんにちわ! デザイナーの渡辺です。 主にキャラクター指示書やゲーム内背景の指示書の作成及び 赤入れの制作などを行っております。 今回は指示書作成において超重要な部分である 「コンセプト」や「 ...
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シルエット素材を作ってみよう
2017/6/7 デザイン
こんにちは。 グラフィックデザイナーの大鹿です。 私の主業務はクラッシュフィーバーのアプリ内外で使われる 「バナー」制作ですが次いで頻繁に作るモノがあります。 それは「シルエット素材」です。 シル ...
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図を継続的に管理するためのベストプラクティス
2017/5/30 開発
こんにちは。サーバエンジニアの桐島です。 今回は、図(フローチャート、シーケンス図など)をチームで継続的に管理するための個人的なベストプラクティスを紹介したいと思います。 図の有用性と、継続的な管理の ...
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バグを生まないために気をつけたいコードの書き方
2017/5/23 開発
こんにちは。アプリエンジニアの大橋です。 今はそれほどではないのですが、少し前まで仕事の大半をコードレビューに費やしていた時期がありました。 どちらかというと自分で実装する方が断然好きですが、 それは ...
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ゲームプランナーになるには、どんな能力が必要なの?
2017/5/17 開発
ゲームプランナー&レベルデザイン担当の程塚と申します。 ゲームプランナーについて、つらつら書きたいと思います。 どんな方向性 のゲームにしたいのか、 作っていく途中で どんな問題 があり、どう解決 ...
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エフェクト制作におけるSpriteStudioデータのフォルダ構成
2017/5/12 SpriteStudio
アートディレクターの榊原です。 SpriteStudioでエフェクト制作するにあたって、データのフォルダ構成で悩んだので一例として辿り着いたものを紹介したいと思います。 使用しているSpriteStu ...
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GunicornのUNIXドメインソケットが喪失するバグへの対応
2017/5/2 Python
エンジニアの原です。 弊社内のいくつかのPythonを使用したWebサービスでは、アプリケーションサーバーとしてGunicorn を使用しています。 先日サービス全体には大きな影響がなかったものの、そ ...