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エンジニア プロジェクトマネージャー

継続的な技術課題マネジメントのためのメソッドと8つのポイント

エンジニアリング&デザインマネジメント室(EDMO・エドモ)の吉谷です。前回の記事でスタジオテックリードでの取り組みを紹介しましたが、その中の1つに技術課題マネジメントがありました。 この技術課題マネ ...

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IntelliJを用いたコードインスペクションの実行

2021/12/16    

名古屋スタジオでサーバーエンジニアをしている若原と申します。 今回は統合開発環境であるIntelliJを用いたコードインスペクションについて紹介させていただきます。 確認環境 今回使用したバージョンは ...

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Slack通知を作る時は Slack App を使ってみよう

2021/12/10    , ,

はじめに こんにちは。東京スタジオでクライアントエンジニアをしている菅原です。 みなさん業務やプライベートでSlackbotを作ってリマインド通知を飛ばしたりしませんか?たまにしますよね。 Slack ...

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ドキュメントを書くことについて

2021/12/2  

はじめに こんにちは。名古屋スタジオでサーバーエンジニアをしている川島です。 今回は開発や運用時に必要なドキュメントを継続して書いていく際の考え方などを紹介したいと思います。 なぜドキュメントを書くの ...

ApiReferenceの設定

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UnityでGraphQLを使った通信を行う方法

2021/11/18    ,

こんにちは。 名古屋スタジオでクライアントエンジニアを担当している松下です。 今回はUnityでGraphQLを使った通信を行う方法を紹介します。 GraphQLについて GraphQLはAPI向けに ...

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ゲームスタジオのテックリードとして2年間取り組み意識したこと

エンジニアリング&デザインマネジメント室(通称EDMO・エドモ)の吉谷です。ワンダープラネットでは2021年9月に、技術とデザイン領域を全社横断的にリードするEDMOという部署が立ち上がり、この度、自 ...

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新卒でゲーム会社に就職して3年間で学んだこと

2021/11/4    

名古屋スタジオでアプリエンジニアをしている田中と申します。 私は2018年の4月に新卒として入社し、現在入社から3年半ほど経過しています。 今回は私がエンジニアとして過ごしてきた3年を振り返りながら、 ...

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Xcodeでパフォーマンス改善のために処理時間を計測する

2021/10/27    , ,

こんにちは、名古屋スタジオでクライアントエンジニアをしている山本と申します。 本記事ではXcodeでiOSアプリを開発する際、パフォーマンス改善のために関数の処理速度を計測する方法について説明します。 ...

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UnityIAPを利用した課金シーケンスの解説

はじめに こんにちは、東京スタジオでクライアントエンジニアをしている山城です。 前回の記事ではUnityIAPの導入と実装を紹介しましたが課金フロー全体の流れを解説できていなかったため、今回は実際のフ ...

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APIサーバのパフォーマンス改善

2021/10/7    , ,

こんにちは、名古屋スタジオでサーバエンジニアをしている山脇です。 前回執筆した記事では、Balckfireを用いたパフォーマンス改善の探し方というテーマで書かせていただきました。今回は前回から発展して ...

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