はじめに
こんにちは。
モバイルゲーム事業本部でアプリエンジニアをしております山下と申します。
ワンプラでは半期に一度、社内ハッカソンを開催しております。昨年から定期的に続けており、今年も6月に開催しました!
社内ハッカソンは業務の合間ではなかなか試せない技術や、「いつかやってみたい」と温めてきたアイデアを実際に手を動かして試し、成果を発表する業務外イベントで、毎回多くのメンバーが参加しています。(前回までのレポートはこちらをご参照ください)
今回は6月に行われた社内ハッカソンの様子を、前回からの変更点や運営の工夫とともにご紹介します!
前回からの変更点・前回から引き継いだもの
新しい取り組み:事前アンケートで意見を募った
今回から新たに、開催前に参加者向けのアンケートを実施しました。「どんなテーマが嬉しいか」「参加を阻む壁は何か」「現在の開催形式についてどう感じているか」といった意見を事前に集め、その結果を今回の運営に活かしました。
アンケート結果①:開催形式は前回から引き継ぐ
去年から導入した、開会式終了から発表会の開始までの約1週間を制作期間とするオンライン開催形式について、アンケートでも「参加しやすい」という評価が多く、今回も同じ形式を継続することにしました。
業務前後や週末など、自分のペースで制作を進められるため、「業務が忙しい」「家庭の都合がある」といった方にも参加しやすい点が引き続き好評でした。
アンケート結果②:テーマは「AIと業務・環境改善」に
アンケート結果をもとに決定したテーマが「AIと業務・環境改善」です。AIへの関心が高いことはもちろん、「業務改善」という軸を加えることで、テーマの解釈の幅を広げました。ツールやソフトウェアの改善だけでなく、自身の作業環境そのものの改善も対象に含めたことで、エンジニア以外の職種でも取り組みやすいテーマになりました。
変更点:積極的に告知・宣伝
ハッカソンは業務外イベントというのもあり、告知はこれまで控えめでした。
今回はSlackへの投稿回数や宣伝の投稿先のチャンネルを増やし、より多くのメンバーの目に触れるようにしました。
また、テーマの文言もより広く解釈できるように工夫しました。「AIを使った何かを作る、試す、学ぶ——ゲームでも、ツールでも、環境整備でも!」というスタンスを前面に出すことで、「自分でも参加できそう」と感じてもらえるよう意識しました。
イベントの流れ・様子
今回もオンラインでの開催のため、コミュニケーションツールとして oVice を使用しました。
oViceは弊社で採用されているバーチャルオフィスサービスで、アバターを近づけてマイクをONにするだけで会話でき、画面共有も簡単に行えます。
当日は下記の流れで進みました。
1. オリエンテーション
- ハッカソン開催にあたっての説明・ルール共有
2. 制作期間(1週間)
- 参加者各自がテーマを決めて制作を開始
3. 成果物発表会
- 各チーム・個人による成果物の発表
4. クロージング
- 参加者による投票と表彰
テーマや内容の紹介
今回は「AIと業務・環境改善」というテーマのもと、以下のような発表がありました。
- GASとSlackAppでハッカソン企画時のフローを一部自動化
- AIを活用してスクラムを学習できるノベルゲームを作ってみた
- Claude CodeとGodotを組み合わせてゲーム開発
- 生成AIを活用しながらVRChatのワールドを作ってみた
- Kubernetesの「サーバー増減」をLLMに任せてみた
- PSDからPrefabを自動生成するスキルを作ってみた
- 分割キーボードを作って作業環境を改善
- etc...
「業務改善」に「自分の作業環境そのもの」も含めたことで、これまでのハッカソンではなかった「キーボードやデスク環境の改善」というテーマが登場したのは、今回ならではの面白い展開でした。
良かったこと
1. 参加者が増え、職種の幅も広がった
今回は前回よりもさらに参加者が増え、うれしいことにエンジニア以外の職種の方の参加も見られました。
テーマを「AIを使った何か」と「業務・環境改善」の2つのどちらかを満たせば良いとしたことで、「自分でも何かできそう」と感じて参加してくれた方が増えたのではないかと思います。片方の「AIを使った何か」は広く解釈できるよう設定しており、ゲームでも、ツールでも、環境整備でも「作るものの形は問わない」というスタンスが、参加への心理的ハードルを下げてくれたようでした。
また、完全に自由にはしないことで「逆に何をすれば良いかが分からなくなる」状態になることを回避できたことも良かったと思います。
オンラインかつ複数日にわたる制作期間というスタイルは今回も引き続き効果的でした。業務の忙しさや家庭の事情に合わせて自分のペースで取り組める点は、継続的な参加者増加に繋がっていると感じています。
さらに、AIの進化のスピードは近年非常に速く、「こんなことも試せるようになった!」というアイデアが次々と生まれている状況です。だからこそ今回はハッカソンが「試す機会」としてその役割をこれまで以上に果たしてくれたのではないかと考えております。
2. 半期ごとの継続開催が、プロダクトを超えた交流の場になりつつある
ワンプラでは複数のプロダクトにまたがってメンバーが在籍しております。また、リモートワークの関係もあって普段の業務では接点が少ない人同士が顔を合わせる機会はあまり多くありません。
ハッカソンが半期に1回のペースで継続されることで、プロダクトや職種を超えた一種の交流イベントとして機能し始めているのではないかと考えております。堅苦しくなく、気軽に「こんなもの作ってみたよ」と話せる雰囲気が普段とは違う繋がりを生んでいるのだと思います。
今回の反省点
ハッカソン期間内に"完成させなければ"という空気感
今回も運営・参加者ともに意識していたつもりでしたが、「ハッカソンの期間内に成果物を仕上げなければならない」というプレッシャーをどこか感じてしまった方がいたようです。
もちろん完成できればなお良いですが、それ以上に「興味があることを学習し、試す機会」を重視し、より気軽に話せるようにしていきたいです。次回は「途中経過の発表でもOK」「アイデアの検証だけでも歓迎」といったメッセージをより強めに出して、完成にこだわりすぎない雰囲気を作っていきたいと考えています。
発表後の"深掘りトーク"の場が足りない
オンライン開催のため、発表会が終わると自然とそれぞれが退出してしまい、発表内容についてじっくり話し合ったり、感想を語り合ったりする時間が取りづらいという点に改めて課題を感じました。
オフライン開催であれば、発表後に自然と雑談が生まれやすいと思いますが、オンラインではその流れをなかなか作れていない状態です。
発表会の後に、話したい人が気楽に語り合えるような場を意図して設けたいと考えております。
まとめ
以上が今回のハッカソンのレポートになります。
事前アンケートによる意見収集やテーマの工夫、積極的な告知など、前回の反省を活かした改善のおかげで参加者数・参加職種ともに広がりが見られたことは良かったです。
AIをテーマにしたことで、急速に進化する技術を試し、学習し、共有する場としてハッカソンがより機能したとも思います。
一方で、「完成しなければ」というプレッシャーや、発表後の交流不足といった課題もありました。これらは次回の改善につなげていきます。
ワンプラのハッカソンは、自分の興味や好奇心を思い切り試して気楽に共有できる場でありたいと思っています。リモートでも、プロダクトが違っても、気軽に集まれるこの文化を、これからも大切に育てていければと思います。
それでは、次回のハッカソンもお楽しみに!