OpenGL ES
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Spriteのartifact修正のためのトリック
どうも、名古屋スタジオでエンジニアをやっていますアーロンです! 今回は下のシンプルな画像を使ってartifactの発生と解消について説明します。 (下画像は見易くするために拡大表示していますが、赤線の ...
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Androidで4k intro入門
あけましておめでとうございます、エンジニアの成田です。本年もよろしくお願いいたします! それでは早速ですが、今回のブログはdemosceneのintroという分野について紹介させて頂きます。demos ...
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反応拡散系をGPUで高速化させてみる
今回、エンジニアブロクを担当する小瀬です。 最近ではモバイルなどで使用されているGPUも高速化が進み、数百GFLOPSと一昔前では考えられないようなスペックのものも出てきています。GPUを使った技術と ...
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AndroidでNDKを使わないOpenGL ES 2.0
こんにちは、エンジニアの成田です。 今回はAndroidアプリケーションでOpenGL ES、特にAndroidのOpenGLラッパークラスを利用して初歩的なレンダリングを行う方法について書いてみます ...
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GLUTでOpenGLに挑戦
2014/3/14 OpenGL ES
今回のエンジニアブログを担当いたします、佐藤です。 私は学生の時、授業でやったOpenGL ESがとても苦手でした。 その後も何度か参考書をみたりしてOpenGLを勉強しようとしましたが なかなか思う ...
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iPhone5SでSSAOを実装してみる。
今回エンジニアブログを担当する小瀬です。 iPhone5S や iPad Air などでも OpenGL ES 3.0 がサポートされ、モバイルでも高度な3D表現が可能になってきました。 OpenGL ...
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TegraデバイスでOpenGL ESプロファイリング
今回エンジニアブログを担当する小瀬です。 3D開発などを行っていると、GPU側の挙動が見えずデバッグに苦労する事があるかと思います。 XCodeにはGPUプロファイラが付いている事をご存知の方も多いか ...
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cocos2d-xでお手軽オフスクリーンレンダリング
今回のエンジニアブログを担当する安藤です。 cocos2d-xでオフスクリーンレンダリングする手法とちょっとしたテクニックをご紹介したいと思います。 ●オフスクリーンレンダリングとは フレームバッファ ...
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cocos2d-xで3Dプログラミング〜導入編2〜
今回のエンジニアブログを担当する安藤です。 前回のブログで次回は実践編と豪語してしまいましたが、 内容が導入編になってしまったので、導入編の続きとさせて頂きます。 今回はcocos2d-x内で自前のシ ...