Android

アプリ内レビューをCocos2d-xに導入してみる

エンジニア

アプリ内レビューをCocos2d-xに導入してみる

2022/10/25    , ,

ユニバーサルゲーム事業部でクライアントエンジニアを担当している上原です。 今回はCocos2d-xで作成したアプリにアプリ内レビューを導入する際の基本的な実装内容や注意点などを紹介します。 アプリ内レ ...

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UnityIAPを利用した課金シーケンスの解説

はじめに こんにちは、東京スタジオでクライアントエンジニアをしている山城です。 前回の記事ではUnityIAPの導入と実装を紹介しましたが課金フロー全体の流れを解説できていなかったため、今回は実際のフ ...

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スマートフォンアプリでのUnityIAPの導入と実装

2021/7/8    , , ,

はじめに こんにちは。タノシムスタジオでクライアントエンジニアをしている山城です。 今回は、UnityのスマートフォンアプリでのUnityIAPという機能を使ったアプリ内課金の導入と実装について解説し ...

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サーバーを用いたAndroidのレシート検証

2021/6/4    ,

タノシムスタジオ所属でサーバーエンジニアをしている吉田です。 アプリゲームによくある課金ですが、最終的にその課金レシートが正しいかどうかをサーバーで検証する必要が出てきます。 IOSとAndroidで ...

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FirebaseをAndroidで使う(導入編)

2016/9/6    

ブログ担当の佐藤です。 今回は Firebase というクラウドサービスの紹介と実際にAndroidに導入したお話を書かせていただきます。   Firebaseとは、mBaaS(Mobile Back ...

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Coordinator LayoutでかっこいいToolbarにする

2016/1/31    ,

エンジニアブログ担当の佐藤です。 今回紹介するのはCoordinator Layoutという機能です。またまたMaterial Designです。 Coordinator Layoutというのは子Vi ...

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Floating Labels for EditTextを実装してみた

2015/10/13    ,

今回のエンジニアブログを担当する佐藤です。 前回FAB(Floating Action Button)に引き続き、TextInputLayoutをつかったFloating Labels for Edi ...

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AndroidのFloatingActionButtonを実装する

2015/8/8    

今回のエンジニアブログ担当の佐藤です 今回もMaterialDesignネタでFloatingActionButtonの実装をしてみようと思います! FloatingActionButton(FAB) ...

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Android Support Libraryの「Palette」を使って色を抽出する

2015/4/21    ,

今回のエンジニアブログ担当の佐藤です 今回は、AndroidのSupport Libraryに追加されたPaletteという機能があると知り、早速使ってみましたのでご紹介したいと思います。 Palet ...

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MaterialDesign Toolbar

2015/2/27    ,

今回のエンジニアブログ担当の佐藤です。 今回は、MaterialDesignのToolbarについて書いていきます! ◆Toolbar Android 5.0から追加されたActionBarに変わる新 ...

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