-
ソースコード静的解析
2016/10/25 開発
今回のブログ担当の渋谷と申します。 今回は「ソースコードの静的解析」というテーマでブログを書かせていただきます。 ソースコード静的解析とは ソースコードの文脈だけを見て機械的に問題を指摘してくれるツー ...
-
GitHubの新機能「Projects」の活用アイデア
ネイティブアプリケーション事業部サーバエンジニアの桐島です。 ワンダープラネットでは、開発の様々なシーンでGitHubを活用しており、 GitHubは日々の開発に無くてはならない存在となっています。 ...
-
非エンジニアがSlackというハイカラなツールを使ってみた
2016/10/18 Slack
こんにちは。クラッシュフィーバーチーム所属の大脇です。エンジニアではありませんのでプログラミングはほぼ行いません。 そんな非エンジニアの私が、ここ最近社内の業務ツールとして導入された「Slack」 ...
-
キャラクターイラストができる道程
2016/10/11 開発
アートディレクターの磯部です。 皆さんはキャラクターイラストができるまでにどのような道筋を 辿っているかご存知でしょうか。 今回はクラッシュフィーバーのキャラクターが どのような工程を経て、作ら ...
-
GatlingとnginxのDockerコンテナを構築する
2016/10/7 Docker
ネイティブアプリケーション事業部の山内です。 ワンダープラネットでは、プロダクトローンチ前あるいはローンチ後にサーバーの負荷テストを実施してボトルネックを探り、パフォーマンスチューニングを実施していま ...
-
クラッシュフィーバーにおけるAWS事例 - AWS Cloud Roadshow 2016 名古屋
2016/10/5 AWS
今回のブログを担当する村田です。 2016年9月28日に開催された AWS Cloud Roadshow 2016 名古屋 でAWSの事例を発表してきました。 人気ゲームアプリ「クラッシュフィーバー」 ...
-
Google VR SDK for iOSでVRに挑戦しよう!
こんにちは、今回のブログ担当の近藤(英)です。 ここ数年、VR(Virtual Reality)という言葉が何やら騒がれていますが、皆さんも何度も耳にされ、既にその世界を体感された方もいるかと思い ...
-
クラッシュフィーバー リジェクト事例
2016/9/27 iOS
おつかれさまです。エンジニアの藤澤です。 ご存知の通り、iOS の App Store でアプリを公開するためには Apple による審査が必要です。 クラッシュフィーバーもリリースから 1 年以上経 ...
-
開発でのデータ整理について
2016/9/16 効率化
デザイナーの木村です。主に3D関連の業務を行っています。 今回は簡単に思えてなかなか上手くいかない、データ整理のことについてお話しします。 1 :現場ではこんなことが… ゲーム開発は基本的に複数人で行 ...
-
Adobe Creative Cloudで制作工数をゴリゴリ削ろう
2016/9/13 Adobe
どうもこんにちは、デザイナーの大鹿です。 今回はバナー制作における工数削減対策の一つ「Adobe Creative Cloud」について お話させていただきます。 クラッシュフィーバーは他アプリと ...