開発
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QAのお仕事紹介
2017/2/21 開発
クラッシュフィーバーQA(Quality Assurance)チームの櫻井です。今回のデベロッパーブロクでは、QAの業務内容について紹介したいと思います。 とはいえ、QAってデバッグしてるだけなんじゃ ...
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クラッシュフィーバー クライアント開発チームのご紹介
2017/1/31 開発
おつかれさまです。エンジニアの藤澤です。 自分はクラッシュフィーバーのクライアント開発を担当しているんですが、最近ふと、いまの開発チーム(開発スタイル?)が自分にあっているというか、いまの環境 恵まれ ...
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UIアニメーションについて
2017/1/18 開発
新卒デザイナーの小久保です。 今回はゲーム内のUIアニメーションについてお話しします。 UIアニメーションとは 「ユーザーがアクションを起こした時に、視覚的に何が起こったのかを よりわかり ...
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チーム開発するエンジニアがポモドーロ・テクニックを実践するためのアイデアとツールの紹介
2016/12/2 開発
ネイティブアプリケーション事業部サーバエンジニアの桐島です。 先日、社内エンジニアLT会にて、ポモドーロ・テクニックについて発表したところ、 「自分はこんな感じでやってるよー」という意見が出たり、気に ...
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遠隔地のメンバーと一緒に開発するためにやってること
2016/11/25 開発
今回の担当はエンジニアの大橋です。 よろしくおねがいします。 唐突ですが、まず弊社のオフィス事情から……。 現在、弊社のオフィスは東京と名古屋の2箇所にあるのですが、 プロジェクトごとに東京か名古屋か ...
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クラッシュフィーバーのキャラクター指示書ができるまで
2016/11/8 開発
デザイナーの伊藤です。 前回のデザイナーの記事『キャラクターイラストができる道程』では 指示書とは“キャラクターの設計図” “キャラクターの根幹を決める部分”と紹介されていました。 今回は、そのキ ...
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ソースコード静的解析
2016/10/25 開発
今回のブログ担当の渋谷と申します。 今回は「ソースコードの静的解析」というテーマでブログを書かせていただきます。 ソースコード静的解析とは ソースコードの文脈だけを見て機械的に問題を指摘してくれるツー ...
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キャラクターイラストができる道程
2016/10/11 開発
アートディレクターの磯部です。 皆さんはキャラクターイラストができるまでにどのような道筋を 辿っているかご存知でしょうか。 今回はクラッシュフィーバーのキャラクターが どのような工程を経て、作ら ...
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ゲーム仕様について責任を持つ
2016/8/26 開発
こんにちは、開発プランナーの岩柿です。 クラッシュフィーバーの仕様企画/作成の業務を行っています。 「ゲーム仕様について責任を持つ」というタイトルは、クラッシュフィーバーの プロジェクト体制図の「 ...
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Glancesを使ったシステム監視 〜 InfluxDBとGrafanaを添えて
2015/3/23 開発
サーバーエンジニアの原です。 みなさんはOS Xのシステム監視に何をお使いでしょうか? 大抵の方はアクティビティモニタやMagicanで十分かもしれませんが、今回はCUI派の方に向けて、Python製 ...