こんにちは、エンジニアの成田です。
今回はAndroidアプリケーションでOpenGL ES、特にAndroidのOpenGLラッパークラスを利用して初歩的なレンダリングを行う方法について書いてみます。
なお本稿では、AndroidからOpenGL ESのAPIをどう呼べばよいのかに主眼を置きまして、行列計算やアフィン変換、モデルやカメラ、シェーダなど、3Dコンピュータグラフィックスの基本的な概念については説明を行いませんのでご了承ください。
1.OpenGL ESとはなんぞや
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)とはモバイル端末など組み込み環境向けのOpenGLであり、AndroidをはじめiOSやPlayStation3、ニンテンドー3DSなどで利用が可能です。
OpenGL ESにはいくつかのバージョンがあり、1.0、1.1、2.0、3.0、3.1があります。
特に2.0以前と以後では、固定機能パイプラインが廃止され、プログラマブルシェーダが導入されたことで描画処理の流れが大きく変わり、それに伴いOpenGLへのデータの渡し方やAPIの呼び方も変更されているため、注意が必要です。
以降はOpenGL ESのことを単にOpenGLと呼びます。
2.実装
実装に移る前に、実はAndroidアプリからOpenGLにアクセスする方法は大きく2通りあります。
- Android NDK(Native Development Kit)を利用してネイティブコードから直に呼び出す
- Android標準ライブラリのOpenGLラッパークラスを使って呼び出す
NDKを利用した方が恐らく実行速度は速いと思いますが、ここではグルーコードを書かなくて済み、実装が比較的簡単な後者のOpenGLラッパーを利用してみます。
また、今回はOpenGL ES 2.0を利用しますが、3.0を使う場合もプログラムの流れは基本的に変わりません。
それではActivityを作ってみましょう。
何もしない、空のAndroidプロジェクトを作成し、ActivityへOpenGLサーフェスを乗せます。
OpenGLサーフェスをAndroidアプリに乗せるにはGLSurfaceViewクラスを利用します。
GLSurfaceViewクラスはOpenGLサーフェスを管理するためのクラスで、OpenGLとの橋渡しを行ってくれます。
ではサンプルコードです。
MainActivity.java
package com.example.myapplication.app; import android.app.Activity; import android.app.ActivityManager; import android.content.Context; import android.content.pm.ConfigurationInfo; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle; public class MainActivity extends Activity { private GLSurfaceView mGLSurfaceView; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this); final ActivityManager activityManager = (ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE); final ConfigurationInfo configurationInfo = activityManager.getDeviceConfigurationInfo(); // 端末がOpenGL ES 2.0をサポートしているかチェック if (configurationInfo.reqGlEsVersion >= 0x20000) { mGLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2); // OpenGLバージョンを設定 mGLSurfaceView.setRenderer(new MyRenderer()); // レンダラを設定 } else { return; } setContentView(mGLSurfaceView); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); mGLSurfaceView.onResume(); // 忘れずに! } @Override protected void onPause() { super.onPause(); mGLSurfaceView.onPause(); // 忘れずに! } }
特に分かり辛いところはないと思いますが、ここで注意することとしてはActivityのonResume()、onPause()イベントをGLSurfaceViewへ渡してやる必要があることです。
GLSurfaceViewをActivityに配置できたら、後はレンダラを作るだけです。(ここが長いんですが…)
レンダラはGLSurfaceView.Rendererクラスを継承して作成します。
MyRenderer.java
package com.example.myapplication.app; import android.opengl.GLES20; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.Matrix; import android.os.SystemClock; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private float[] mModelMatrix = new float[16]; // ワールド行列 private float[] mViewMatrix = new float[16]; // ビュー行列 private float[] mProjectionMatrix = new float[16]; // 射影行列 private float[] mMVPMatrix = new float[16]; // これらの積行列 private final FloatBuffer mTriangleVertices; // 頂点バッファ private int mMVPMatrixHandle; // u_MVPMatrixのハンドル private int mPositionHandle; // a_Positionのハンドル private int mColorHandle; // a_Colorのハンドル private final int mBytesPerFloat = 4; // floatのバイト数 private final int mStrideBytes = 7 * mBytesPerFloat; // ストライドバイト数 private final int mPositionOffset = 0; // 位置情報の先頭位置 private final int mPositionDataSize = 3; // 位置情報のデータサイズ private final int mColorOffset = mPositionOffset + mPositionDataSize; // 色情報の先頭位置 private final int mColorDataSize = 4; // 色情報のデータサイズ public MyRenderer() { // 頂点バッファ生成 final float[] triangleVerticesData = { // 各頂点情報 // (座標属性) X, Y, Z, // (色属性) R, G, B, A -0.5f, -0.25f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, -0.25f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.559016994f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; // バッファを確保し、バイトオーダーをネイティブに合わせる(Javaとネイティブではバイトオーダーが異なる) mTriangleVertices = ByteBuffer.allocateDirect(triangleVerticesData.length * mBytesPerFloat) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); mTriangleVertices.put(triangleVerticesData).position(0); // データをバッファへ } // サーフェスが初めて作成された際・再作成された際に呼ばれる @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 描画領域を黒色でクリア // カメラ(ビュー行列)を設定 final float[] eye = {0.0f, 0.0f, 1.5f}; final float[] look = {0.0f, 0.0f, -5.0f}; final float[] up = {0.0f, 1.0f, 0.0f}; Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, eye[0], eye[1], eye[2], look[0], look[1], look[2], up[0], up[1], up[2]); // バーテックスシェーダ final String vertexShader = "uniform mat4 u_MVPMatrix; \n" + "attribute vec4 a_Position; \n" + "attribute vec4 a_Color; \n" + "varying vec4 v_Color; \n" + "void main() \n" + "{ \n" + " v_Color = a_Color; \n" + " gl_Position = u_MVPMatrix \n" + " * a_Position; \n" + "} \n"; // フラグメントシェーダ final String fragmentShader = "precision mediump float; \n" + "varying vec4 v_Color; \n" + "void main() \n" + "{ \n" + " gl_FragColor = v_Color; \n" + "} \n"; // バーテックスシェーダをコンパイル int vertexShaderHandle = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER); if (vertexShaderHandle != 0) { GLES20.glShaderSource(vertexShaderHandle, vertexShader); // シェーダソースを送信し GLES20.glCompileShader(vertexShaderHandle); // コンパイル // コンパイル結果のチェック final int[] compileStatus = new int[1]; GLES20.glGetShaderiv(vertexShaderHandle, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0); if (compileStatus[0] == 0) { // コンパイル失敗 GLES20.glDeleteShader(vertexShaderHandle); vertexShaderHandle = 0; } } if (vertexShaderHandle == 0) { throw new RuntimeException("Error creating vertex shader."); } // フラグメントシェーダをコンパイル int fragmentShaderHandle = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER); if (fragmentShaderHandle != 0) { GLES20.glShaderSource(fragmentShaderHandle, fragmentShader); GLES20.glCompileShader(fragmentShaderHandle); final int[] compileStatus = new int[1]; GLES20.glGetShaderiv(fragmentShaderHandle, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0); if (compileStatus[0] == 0) { GLES20.glDeleteShader(fragmentShaderHandle); fragmentShaderHandle = 0; } } if (fragmentShaderHandle == 0) { throw new RuntimeException("Error creating fragment shader."); } // シェーダプログラムをリンク int programHandle = GLES20.glCreateProgram(); if (programHandle != 0) { GLES20.glAttachShader(programHandle, vertexShaderHandle); // バーテックスシェーダをアタッチ GLES20.glAttachShader(programHandle, fragmentShaderHandle); // フラグメントシェーダをアタッチ GLES20.glBindAttribLocation(programHandle, 0, "a_Position"); // attributeのindexを設定 GLES20.glBindAttribLocation(programHandle, 1, "a_Color"); // attributeのindexを設定 GLES20.glLinkProgram(programHandle); // バーテックスシェーダとフラグメントシェーダをプログラムへリンク // リンク結果のチェック final int[] linkStatus = new int[1]; GLES20.glGetProgramiv(programHandle, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0); if (linkStatus[0] == 0) { // リンク失敗 GLES20.glDeleteProgram(programHandle); programHandle = 0; } } if (programHandle == 0) { throw new RuntimeException("Error creating program."); } // ハンドル(ポインタ)の取得 mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programHandle, "u_MVPMatrix"); mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(programHandle, "a_Position"); mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(programHandle, "a_Color"); // シェーダプログラム適用 GLES20.glUseProgram(programHandle); } // 画面回転時など、サーフェスが変更された際に呼ばれる @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // スクリーンが変わり画角を変更する場合、射影行列を作り直す GLES20.glViewport(0, 0, width, height); final float ratio = (float) width / height; final float left = -ratio; final float right = ratio; final float bottom = -1.0f; final float top = 1.0f; final float near = 1.0f; final float far = 10.0f; Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far); } // 新しいフレームを描画する度に呼ばれる @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // バッファのクリア // プリミティブをアニメーション // 経過秒から回転角度を求める(10秒/周) long time = SystemClock.uptimeMillis() % 10000L; float angleInDegrees = (360.0f / 10000.0f) * ((int) time); // ワールド行列に対して回転をかける Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0); // 単位行列でリセット Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, angleInDegrees, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 回転行列 drawTriangle(mTriangleVertices); } // 三角形を描画する private void drawTriangle(final FloatBuffer aTriangleBuffer) { // OpenGLに頂点バッファを渡す aTriangleBuffer.position(mPositionOffset); // 頂点バッファを座標属性にセット GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, mPositionDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false, mStrideBytes, aTriangleBuffer); // ポインタと座標属性を結び付ける GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); // 座標属性有効 aTriangleBuffer.position(mColorOffset); // 頂点バッファを色属性にセット GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle, mColorDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false, mStrideBytes, aTriangleBuffer); // ポインタと色属性を結び付ける GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle); // 色属性有効 // ワールド行列×ビュー行列×射影行列をセット Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mViewMatrix, 0, mModelMatrix, 0); Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mMVPMatrix, 0); GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3); // 三角形を描画 } }
OpenGLのプログラマブルシェーダに慣れている人であれば、ラッパークラスのほとんど同名のメソッドを呼んでいるだけですので特に問題ないかと思います。
注意点は、GLSurfaceView.Rendererの各イベントハンドラの引数に渡ってくるGL10クラスです。これはその名の通りOpenGL ES 1.0のインタフェースであるため、OpenGL ES 2.0を利用する場合はこのクラスのメソッドは呼んではいけません。代わりにGLES20クラスのstaticメソッドを呼ぶようにしましょう。
いかがでしたでしょうか。NDKを利用しないため、グルーコードを書く必要がなく簡単に実装できたと思います。