エンジニア

UnityのAnimationClip周りの小ネタ

投稿日:2017年2月17日 更新日:

3Dデザイナーの宮澤です。

今回はMaya等の3Dソフトから書き出したモーションデータを、

Unityに組み込む際のちょっとした小ネタを紹介します。

 

▼AnimationClipだけ取り出したい

データ削減に伴って、不要なスケルトンデータやメッシュデータは削除して、

必要なAnimationClipだけ残したい時の方法を紹介します。

①FBX内のAnimationClipを選択
②Command(Ctrl) + D 

以上で取り出すことができ、編集可能となります。

この時、複数のAnimationClipを同時に取り出すことも可能です。

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▼AnimationClipのリネームが面倒くさい…

FBXのファイル名を変えていてもAnimationClipの名前は決まって「Take 001」になっていると思います。

しかもFBX内にある状態だと編集不可…

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▼FBXデータの先頭に「@(アットマーク)」を付ける

Unityに組み込む前に、FBXのファイル名に「@」を付けるだけで、

AnimationClipの名前がファイル名と同じものに変換されます。

(AnimationClipのほうに「@」はつかない!)

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▼まとめ
・Command(Ctrl) + D でFBXからAnimationClipを取り出せる
・「@」を付けるとAnimationClipのデフォルトの名前(Take 001)がFBXと同じになる

リネームによる人的ミスでキャラクターが動かない…

なんて不幸を少しでも削減できたらと思います。

 

 

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