こんにちは、開発プランナーの岩柿です。
クラッシュフィーバーの仕様企画/作成の業務を行っています。
「ゲーム仕様について責任を持つ」というタイトルは、クラッシュフィーバーの
プロジェクト体制図の「開発プランナー」の概要に書かれている文言です。
この一行の文を初めて見た時は、
『サラッと書いてあるけど、とても重要な事が書かれている・・・』と、改めて責任感を感じました。
ワンダープラネットに入社する前までは、
ゲームのUIや仕様などについて、さほど深く考えるという事はなかったのですが、
何故こういうUI配置なのだろう?何故わざわざこんな制限を付けているのだろう?
など、ゲームの設計や仕組みについて、仕様の目的や意図を考える癖が付きました。
・仕様を考える
仕様を考える際に、留意する点は様々ありますが、特に自分が留意している点を紹介します。
1.仕様の目的を汲み取り、最短で目的を達成する
仕様を切るにあたって、まず目的があり、目的の達成手段として仕様が存在します。
最短で目的を達成する為には、目的がブレないように、
仕様を切る事が重要になります。(常に目的と照らしながら仕様作成します)
2.各チームとの連携
仕様は、自分の考えや一存だけでは作れません。
プロデューサーとの擦り合わせは元より
・実現可能かどうか
・工数はどれぐらい掛かりそうか
・他の仕様に影響はないか
など、各チームとコンセンサスを取りつつ進行します。
これをしっかりやっておかないと、
実装時に想定外な問題/課題が浮上したり、考慮が足りていない個所が出て来たり、
いわゆる「仕様変更」が発生してしまう場合があります。
こういうケースを減らす為に、最初に仕様を切る時は、
各所としっかり擦り合わせを行いつつ進行する必要があります。
・フラッシュアイデア
様々な作成予定の仕様リストの中に「フラッシュアイデア」というものがあります。
これは、工数や影響範囲などはあまり考慮せずに、直観や感覚で感じた
『こういう機能があると嬉しい』『こうするともっとよくなるのでは?』
といったアイデアのリストになり、Trelloで管理しています。
「あると便利そう」から「是非実現したい」まで、様々な幅広いアイデアが沢山ある為、
優先順位を決め、順番に対応を行っています。
また、クラッシュフィーバーのスタッフからは、
KPIに関わりそうなものや、ユーザビリティ向上に影響を及ぼしそうなものなど、
コアゲーマーならではの鋭いフラッシュアイデアを貰う事も少なくありません。
・まとめ
・常に目的に照らしながら、仕様を作成する。
・各チームとのコンセンサスを取る。