エンジニア

ゲーム仕様について責任を持つ

投稿日:2016年8月26日 更新日:

こんにちは、開発プランナーの岩柿です。

クラッシュフィーバーの仕様企画/作成の業務を行っています。

 

「ゲーム仕様について責任を持つ」というタイトルは、クラッシュフィーバーの

プロジェクト体制図の「開発プランナー」の概要に書かれている文言です。

この一行の文を初めて見た時は、

『サラッと書いてあるけど、とても重要な事が書かれている・・・』と、改めて責任感を感じました。

 

ワンダープラネットに入社する前までは、

ゲームのUIや仕様などについて、さほど深く考えるという事はなかったのですが、

何故こういうUI配置なのだろう?何故わざわざこんな制限を付けているのだろう?

など、ゲームの設計や仕組みについて、仕様の目的や意図を考える癖が付きました。

 

・仕様を考える

仕様を考える際に、留意する点は様々ありますが、特に自分が留意している点を紹介します。

 

1.仕様の目的を汲み取り、最短で目的を達成する

  仕様を切るにあたって、まず目的があり、目的の達成手段として仕様が存在します。

  最短で目的を達成する為には、目的がブレないように、

  仕様を切る事が重要になります。(常に目的と照らしながら仕様作成します) 

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2.各チームとの連携

  仕様は、自分の考えや一存だけでは作れません。

  プロデューサーとの擦り合わせは元より

  ・実現可能かどうか

  ・工数はどれぐらい掛かりそうか

  ・他の仕様に影響はないか

  など、各チームとコンセンサスを取りつつ進行します。

 

  これをしっかりやっておかないと、

  実装時に想定外な問題/課題が浮上したり、考慮が足りていない個所が出て来たり、

  いわゆる「仕様変更」が発生してしまう場合があります。

  こういうケースを減らす為に、最初に仕様を切る時は、

  各所としっかり擦り合わせを行いつつ進行する必要があります。

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・フラッシュアイデア

様々な作成予定の仕様リストの中に「フラッシュアイデア」というものがあります。

これは、工数や影響範囲などはあまり考慮せずに、直観や感覚で感じた

『こういう機能があると嬉しい』『こうするともっとよくなるのでは?』

といったアイデアのリストになり、Trelloで管理しています。 

 

「あると便利そう」から「是非実現したい」まで、様々な幅広いアイデアが沢山ある為、

優先順位を決め、順番に対応を行っています。

 

また、クラッシュフィーバーのスタッフからは、

KPIに関わりそうなものや、ユーザビリティ向上に影響を及ぼしそうなものなど、 

コアゲーマーならではの鋭いフラッシュアイデアを貰う事も少なくありません。

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・まとめ

 ・常に目的に照らしながら、仕様を作成する。

 ・各チームとのコンセンサスを取る。

 

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